Voici pour les Vindinces ,
- Templates et Sceaux
- L'équipement, les glyphes, améliorations temporaires, gemmes...
- La méthode pour DPS et pour aller plus loin
CE GUIDE DOIT ÊTRE LU AVEC UN LIBRAM DE VAILLANCELes 3 Templates de la 3.25/5/54 : Talents generaux pour DPS PVE
Voici la base de talent pour maximiser le DPS PVE. Les autres talents vous permettront d'ameliorer votre assist raid ou votre confort de jeu, mais pas votre dps directement.
5/7/59 : Justification - SoP
Template qui va chercher
justification 2/2 car nous sommes les seuls à pouvoir debuff PA automatiquement, c'est donc à nous de le faire en priorité. C'est un template de max dégât PvE, vous aurez tous les points de confort PVE mais moins d'assist raid (pas de
Sacrifice Divin ni de
Maitrise des auras). Pour le moment, que ce soit à Ulduar ou au Colisée, le Sacrifice Divin n'a jamais eu d'utilité extrême (surtout depuis son nerf). On préférera faire une
Bénédiction de Sacrifice sur le tank plutôt qu'un Sacrifice Divin, surtout que le paladin doit obligatoirement utiliser son
Bouclier divin.
Le Sceau d'autorité est pris sans grande conviction avec le dernier point de talent, vous pouvez prendre n'importe quoi d'autre à la place.
5/11/55 : Sacrifice Divin
Template très situationnel, qui va chercher le
Sacrifice Divin, panic button permettant de soulager les dégâts raid pendant un court moment. La partie vindicte est légère avec une justification à 1/2. Vous pouvez échanger un point en
Poursuite de la justice pour une justification à 2/2.
Vous pouvez reprendre la même partie vindicte pour aller chercher la
Maitrise des auras en sacré avec un 11/5/55.Les sceaux
Avec la suppression du
Sceau de Sang/Martyr et un
SoC encore faiblard, il faut se tourner vers deux autres sceaux donc en particulier le
Sceau de Vengeance/Corruption (SoV/SoCor) et le
Sceau de Piété.
Le Sceau de vengeance est un sceau diesel, qui demande un peu moins de 15 secondes d'initialisation pour atteindre ses dégâts maximum. Sur un combat monocible de longue durée, c'est un sceau formidable, surpassant SoB de beaucoup, sur un combat court-multicible, il n'est pas adapté, c'est à ce moment là que vous devez jouer sous Piété (SoR).
Cependant, dès que vous entrez en possession du
libram de vaillance, SoV/SoCor devient le sceau ultime et ceci même sur combat court, à cause de son apport en force "permanent" (70% de proc sur un tick, pas de CD interne, +200 force, 16 secondes), les dégâts de votre sceau seront faibles, car il ne sera pas complètement initialisé, mais l'apport du libram venant toucher toutes vos techniques de dps et votre auto viendront combler et surpasser cette perte.
Imprègne le paladin de puissance sacrée et permet aux attaques d'appliquer Vengeance sacrée, qui inflige [(0.013 * SPH + 0.025 * AP) * 5] points de dégâts du Sacré supplémentaires en 15 sec. Vengeance sacrée peut se cumuler jusqu’à 5 fois. Lorsqu'elle a été cumulée 5 fois, chacune des attaques du paladin inflige aussi un montant de dégâts du Sacré supplémentaire égal à 33% des dégâts de l'arme. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 30 min. mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts
Sceau de Vengeance inflige donc 33% de votre plage de dégâts (feuille de personnage, onglet mêlée, fourchette qui suit la mention dégats) à la fin de son initialisation, en plus du dot qui représente 1.3% de dégâts des sorts et 2.5% de votre puissance d'attaque par stack (à 5 stack vous avez un tick qui représente 6.5% des dégâts des sorts et 12.5% de votre puissance d'attaque) sous forme de dégâts du sacré (ignore l’armure de la cible mais sensible à sa résistance au sacré).
Il est utile de rappeler que vos coups spéciaux infligeront quand même des dégâts directs avant la complète initialisation, mais l'auto-attaque commencera à faire proc une fois les 5 stacks en place.Nombre de Stacks
| % des dégats d'arme
| % des dégats d'arme avec SdP |
1 | 6.6% | 7.6% |
2 | 13.2% | 15.2% |
3 | 19.8% | 22.8% |
4 | 26.4% | 30.4% |
5 | 33% | 38% |
- On l'obtient auprès des maitres de classe au niveau 64 pour l'alliance et 66 pour les Elfes de Sang.
- L'application d'un stack est sensible à la parade et aux ratés.
- Seule l'auto-attaque permet de poser les stacks de SoV/SoCor
- Le Dot n'est pas soumis au raté mais il est sensible à la résistance au sacré de la cible.
- Ses dégâts direct sont traités comme une attaque instantanée spéciale, ils ne peuvent pas rater, ni être paré ou esquivé du moment que le coup porteur touche. Ils peuvent être résisté (partiellement).
- Ses dégâts direct ne sont pas normalisés (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Ses dégâts direct critiquent pour 2X leur valeur nominale.
- Ses dégâts direct proc sur les techniques spéciales (
CS –
DS)
- Il ne proc sur aucun jugements (
lumière –
sagesse –
justice)
- Ses dégâts direct ne font pas proc les jugements (
lumière –
sagesse) ainsi que les proc d’équipement
Concernant son jugement, JoV/JoCor, la formule parle d’elle-même :
Libérez l'énergie de ce Sceau pour infliger [1 + 0.22 * SPH + 0.14 * AP] points de dégâts du Sacré à un ennemi, augmentés de 10% par application de Vengeance sacrée sur la cible.- JoV/JoCor prend en compte 14% de votre Puissance d’Attaque et 22% de votre bonus aux sorts du sacré. JoV/JoCor est indépendant des dégâts d'arme. et n'atteint lui aussi sa pleine puissance que lorsque vengeance sacré est à 5 stacks.
- JoV/JoCor est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoV/JoCor critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT « rolling » de
vengeance vertueuse.
-
L’utilisation de Sceau de Vengeance, Corruption en debut de combat avec une 1M/bouclier pour monter les stacks plus vite est une fausse solution, le gain de dps est inexistant même si la manoeuvre est parfaitement realisée. - Utiliser l’éclair lumineux instantané que vous donne
L’art de la guerre (branche vindicte, palier 7) ne va pas réinitialiser votre autoattaque.
- Utiliser l'exorcisme sans que
AoW soit enclanché va reset votre coup blanc, faites bien attention.
L'équipementLa 3.2 amène son petit lot de bouleversements mais en réalité pas de gros changement en vue:
Score de touché > Force > Expertise > Score de Coup Critique > Hâte > Pénétration d'Armure > PA
- Le cap touché 8% en vindicte est la priorité absolue, un raté sur une auto et c'est SoV qui traine encore.
Le cap touché est à 8% pour toute la mêlée et
les jugements (attaques à distance), 17% pour l'
exorcisme,
la consécration et la
colère divine.
Remarque : depuis la 3.0, la consécration peut être résisté totalement (elle pouvait déjà l’être partiellement), mais si votre Tic est résisté totalement, il ne s’affichera ni dans votre log de combat ni sur votre écran !
- La force, par Force Divine et son double apport en Puissance d’Attaque et, via Fourreau de Lumière, en bonus aux dégâts des sorts, devient une stat extraordinaire. La puissance d’attaque brute ne bénéficiera que de Fourreau de Lumière. Ces deux stats rentrent dans toutes nos attaques, rendant chaque point supplémentaire effectif à 100%.
Un bijou avec une amélioration temporaire de PA de la valeur la plus élevée possible est chaudement recommandé, il faudra le lancer en même temps que votre Courroux vengeur afin de maximiser l’effet de celui-ci.
- L’expertise regagne en importance, une attaque esquivée et c'est un proc de SoV de perdu ainsi que la decouverte du fonctionement de nos attaques speciales revalorisent les attaques qui peuvent etre parré ou esquivé, de ce fait, l'expertise devient une stat extremement importante. A noté que la Consécration, l’exorcisme et colère divine sont des sorts donc exclus de l’apport de cette caractéristique. Vous attaquez normalement de dos, vous devez donc seulement atteindre le soft cap expertise (correspondant à l'esquive d'un boss) qui est de 26 expertise soit 214 scores d'expertise.
- Le critique retrouve un statut important à cause de Vengeance Vertueuse qui est un DoT « rolling » (il est rafraichi par les critiques et augmente au fur et à mesure réalisant une répercussion parfaite du +30% sur critique de J, CS et DS). Vous pouvez donc clairement énoncer que vos critiques sur les Jugements, Inquisition et Divine Storm font 230% de dégâts. Etant donné que 90% des attaques du cycle vindicte peuvent critiquer, l’apport du crit reste très très bon (30% est un très bon début afin d’optimiser la sortie de RV).
- Je parlerai à peine de l’agilité, qui reste un ersatz du score aux coups critiques (l’apport pour un point d’agilité est de 69.6). L’agilité ne modifie pas votre bonus au coup critique des sorts. Elle ne modifie que votre esquive et votre armure dans une certaine mesure, deux critères qui ont un apport nul en terme de DPS.
- La hâte, scalant parfaitement la mélée et les procs SoV/SoCor qui en découlent. Cependant elle reste une stat moyenne car seulement 1/2 des SoV/SoCor découlent des coups d'auto-attaque. Par contre, elle touche le GCD de l’exorcisme, consécration et de colère divine (cela reste un faible apport) et vous permet de reduire vos temps d’incantations de lumière sacrée, exorcisme et d’Eclair lumineux.
- La Pénétration d’armure arrive bonne dernière, car la part des dégâts sacrés (pénétrant déjà l’armure à 100%) n'a pas changé depuis la 3.0.9, rendant celle-ci effective que sur les coups auto, CS et DS.